Плюсы в работе
Ушёл из компании, чтобы уехать в другую страну из-за всей политической каши. Причём Кама была сильным доводом, чтобы из России не уезжать.
Приятные люди, адекватное отношение к сотрудникам. Нормальный менеджемент, но со своим своеобразием. Об этом подробнее.
В компании есть главный человек — шеф. На первый взгляд, кажется, что это типичный для геймдева "непрофильный инвестор": человек, который заработал состояние в других сферах и пришёл в геймдев поиграть и потешить самолюбие. Типичное, к сожалению, явление: все мы с этим знакомы.
Однако первое впечатление оказывается глубоко ошибочным.
Чем больше общаешься с ЕО, тем больше понимаешь, что он сечёт. В продукте, в рынке, в том, как управляется разработка. Человек понимает, что такое технический долг, и чем чреват метод "хуяк-хуяк" и в продакшн, и почему, если всё-таки приходится это делать, потом неплохо было бы заложить месяц-другой на рефакторинг. Очень хорошо знает рынок мобильных игр, вполне внятно может изложить гейм-дизайнерские и продюсерские вещи.
Тем более, по рассказам коллег-старожилов, исходно именно шеф вообще придумал делать покер (ну, вы понимаете, что такое покер для Камы, правильно? В тот момент самым большим проектом компании был, кажется, морской бой...). А разработчики и продуктовики, которые тогда работали в Каме (никакого московского офиса, конечно, тогда не было), хоть и начали работать, но в успех не то чтобы верили.
Вы заподозрите, что это приводит к "самодержавному" стилю менеджемента, и будете, в принципе, правы — в 2012, когда я только пришёл, это ещё было. Но к 2014, после нескольких перестроек, насколько мне видно с моей колокольни, удалось организовать ситуацию, когда самодержец на несколько месяцев уезжает в свои края, продюсеры самостоятельно ставят цели, а проекты их совершенно стабильно выполняют.
Есть и много других хороших вещей. Компания дала возможность поменять профессию, при этом сохранив зарплату. Для опытного гейм-дизайнера мне платили адекватно (даже побольше рынка, в принципе), но для Unity-разработчика без формального опыта это было достаточно щедрым шагом: надеюсь, ребята не жалеют. Вообще, в том, что касается денег и обязательств, я ни разу не видел ни намёка на попытки наебать (опять же, нетипично для геймдева). Мелкие ошибки пару раз — да, но не более.
Атмосфера в коллективе — вполне нормальная и рабочая. Не могу сказать, чтобы мы упрямо собирались каждую пятницу и души друг в друге не чаяли, но конфликтов и злобы точно не было. Бывших коллег очень уважаю за профессиональные и личные качества. Даже в случаях, когда мы были друг с другом яро не согласны на какие-то политические темы, это никогда не сказывалось на рабочих отношениях.
Бытовые условия. Топовый бизнес-центр, стандартное рабочее место — эйр для менеджеров, прошка для разработчиков и мак про для дизайнеров, с 30-дюймовых эппловским дисплеем (у дизайнеров часто по два). Опенспейсы адекватного размера, разделённые ко командам. Репозиторий в git, таск-трекинг в redmine, над усовершенствованиями которого трудится отдельный сотрудник. Приход на работу не позже 11, рабочий день 8+1. Отпуск по ТК, 6 месяцев испытательного. Но по факту, отдел кадров и HR очень человеческие: я брал первый отпуск на две недели ещё до официального окончания испытательного срока. Да, и оплачивают половину стоимости крутого спортзала рядом.
Ну и пару слов про команду Roulette и конкретно ведущего разработчика Андрея Давыдова: он охуенный. Во-первых, в плане технических решений, очень хороший практический баланс между идеальным кодом и быстрым решением проблем, сам хочу такому научиться. И во-вторых, с точки зрения организации работы, ВСЕ задачи приходили от него. Даже если сам шеф и владелец компании приходил с фич-реквестом, это всё равно сначала проходило через лида команды; больная ситуация с семью няньками, которая очень часто возникает в растущих IT-компаниях, избегалась очень тщательно. Да и вообще, когда лид это очень спокойный, уверенный флегматик, это очень хорошо сказывается на психологическом здоровье команды.